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VantagensEdit

Vantagens são diversos poderes extras que um personagem pode ter. Existem dois tipos distintos de Vantagens. Abaixo você encontra uma explicação sobre cada um desses tipos e a lista de todas Vantagens que seu personagem pode adquirir.


Vantagens disponíveisEdit

Este tipo de vantagem serve para equilibrar o personagem. Para obtê-las é necessário usar os pontos obtidos com as desvantagens .

Abaixo estão relacionadas todas as vantagens, ordenadas pelo Nome e seus respectivos Atributos Básicos relacionados, Custo em Pontos de Vantagens (pontos obtidos através das Desvantagens)   e descrição do efeito.

O atributo básico relacionado é o atributo normalmente usado em testes com relação à vantagem. Algumas vantagens não possuem atributo básico relacionado.

Quando as vantagens tiverem níveis diferentes, o custo em pontos estará descrito.

Unicidade: Uma vantagem não pode ser escolhida mais de uma vez a menos que ela mesma diga que pode ser escolhida várias vezes. Se a vantagem não menciona que pode ser escolhida várias vezes, ela não pode.

Nome Pontuação Efeito
Alerta Constante 3 Pontos

Receba +4 em quaisquer testes de Percepção para perceber uma emboscada ou algum tipo de cilada.

Mesmo que você falhe em perceber um ataque surpresa, você ainda pode agir na rodada de Surpresa, sendo o último a realizar ação durante ela.

Aliado 2 Pontos Um aliado ou amigo que te ajuda (e pode pedir ajuda também). Você pode ter NPCs em sua história e tudo, mas ele não será necessariamente relevante para a história se você não comprar essa vantagem.
Aliados 3 ou 5 Pontos

O personagem faz parte de um grupo ou organização e recebe as vantagens (e desvantagens) provenientes disso.

3 Pontos: Um grupo/organização de tamanho mediano.

5 Pontos: Um grupo/organização bem grande, importante e influente.

Alma Pura 3 pontos

Você é imune aos efeitos de maldições, venenos, seu sangue é venenoso como água benta aos vampiros e você ainda é capaz de sentir a aproximação de objetos ou seres malignos (não exatamente onde estão, apenas que estão por perto). Sua presença é o suficiente para aterrorizar criaturas das trevas.

Caso você se corrompa precisará pagar uma penitência, que vai depender da gravidade da corrupção.

Anfíbio 1 ponto

O personagem possui traços de criaturas aquáticas dentro de si (e não necessariamente na sua fisiologia externa).

Permite que o personagem respire debaixo d’água.

Anti-Machucados 1 ponto

O seu personagem continua perdendo HP normalmente, mas esquiva de todos os ataques não importa o que aconteça, recebendo no máximo pequenos cortes por raspões. Você só recebe o ataque diretamente em dois momentos: o ataque que te deixou com menos da metade do seu máximo de HP e o ataque que te deixou com 0 de HP, sendo que esses poderão ser machucados mais sérios. Seu HP é, de certa forma, 2, com todo o resto sendo mais próximo de uma Stamina ou uma esponja de dano e você não recebe machucados sérios quando perde o HP "extra".

Tendo em vista como qualquer ferimento em combate é sério na vida real, mestres que estejam querendo fazer histórias mais realistas que não envolvam personagens estando no hospital por vários meses depois de cada luta contra malucos de espada podem decidir oferecer essa vantagem por 0 pontos.

Aparência 1 a 3 pontos

O personagem é belo e possui traços relativamente acima da média para a sua raça, encantando até aqueles que não simpatizam muito com determinada raça. Essa vantagem aumenta sua Carisma em 1 a 3 pontos quando considerando aparência. Isso significa que um personagem com Carisma 3 e Aparência 3 teria um valor de aparência final de 6.

Esse bônus em carisma só é considerado em testes de Sedução, mas pode ser utilizado em outros lugares à escolha do mestre. Assuma que esse bônus não será adicionado em testes de Diplomacia, Manha ou Blefe quando Sedução não está sendo feita.

Atalho 2 pontos O personagem conhece atalhos diversos e mesmo que não seja familiarizado com o local em questão, consegue rastrear rotas alternativas com maior facilidade que os outros. Em testes de Percepção ou Rastreamento para encontrar um caminho alternativo ou atalho, adicione um bônus de +2 em suas rolagens.
Ataque Assinatura 1 ponto O personagem começa a história com uma técnica a mais. Essa técnica não possui nenhum slot de addon. Essa vantagem é obrigatória caso o personagem deseje ser capaz de atacar de formas especiais mesmo desarmado (como atirar hadoukens).
Biblioteca 1 ou 3 pontos

O personagem possui acesso a uma quantidade enorme de informação que quase sempre pode responder suas questões. Isso pode ser um lugar, uma coisa ou uma pessoa.

  • 1 Ponto: Sua biblioteca está em um lugar meio fixo, você só precisa ir até lá.
  • 3 Pontos: Sua biblioteca está sempre (ou quase sempre) ao seu lado.

Utilizar a biblioteca é um Sucesso Automático para testes de conhecimento com dificuldade de até 10. A biblioteca é inútil para qualquer coisa além disso.

Portanto, uma biblioteca tem muita informação até chegar ao ponto em que é uma informação secreta ou que realmente não está disponível para qualquer pessoa.

Boa Fama 2 pontos O personagem possui reconhecimento por onde passa seja por algum ato heróico ou um grande feito do passado que o envolva ou tenha presenciado. Você ganha reputação com NPCs mais facilmente. O jogador deve especificar o motivo da boa fama na história do personagem.
Bruto 1 Ponto

O personagem é naturalmente bruto, no sentido físico da coisa. Ao fazer uma demonstração qualquer de sua força (como esmagar um objeto, quebrar algo ou o que for), você pode usar sua Força (FOR) como modificador em testes para Intimidação, ao invés de Carisma (CAR).

Bugigangas 5 Pontos

Até uma vez por sessão, você pode puxar uma pequena maquina que você fez/achou/conseguiu e utilizar ela para a situação. Obviamente, se você foi livrado de todas suas possessões, essa máquina não estaria disponível.

Essa máquina deve fazer uma única coisa bem simples e só funciona uma vez, quebrando logo em seguida. Exemplos: uma pequena bomba capaz de derrubar paredes, um telefone especial capaz de ultrapassar quaisquer bloqueios, botas adesivas que o permitem andar pelo teto por um curto período...

Calmo 1 ponto

O personagem quase nunca sai do controle, sempre permanece calmo. Isso o auxilia muito em situação de desespero, que levariam a penalidades. O personagem apenas não as sofre.

Carga Extra 3 pontos Personagem usa FOR+2 para calcular a Carga que pode carregar
Ciência da Informação 1 ponto

Você trata contatos e informação como um produto, comprando e vendendo com cuidado. Arquivando, calculando e pensando em tudo como se fosse um pesquisador.

Você pode utilizar Inteligência no lugar de Carisma para testes de Manha.

Conhecido Interessante 0 Pontos

Você tem ou teve contato de algum tipo com algum personagem importante de Arcos anteriores e pode desenvolver isso de alguma forma na sua história.

Envolver um personagem antigo em sua história muito provavelmente vai exigir aprovação do mestre e/ou do criador daquele personagem, dependendo de como você o incluiu - é importante garantir que o personagem não tome um rumo não desejado.

Contatos 3 ou 5 pontos

O personagem possui um contato especial que está disposto a ajudá-lo de alguma forma em eventos esporádicos desde que também seja ajudado em certos momentos. O jogador deve especificar quem é o contato do personagem e porque esse contato o ajuda, assim como a natureza da ajuda prestada.

3 pontos: 1 contato

5 pontos: até 2 contatos

Controle Emocional 3 Pontos

Por algum motivo, você pode controlar e inserir emoções em outras pessoas. Com um leve esforço, você pode deixar alguém realmente feliz ou realmente triste. Utilizar isso muda as variáveis e pode trazer certos testes sociais em seu favor... Ou ajudar uma situação desejada a acontecer.

Você deve realizar um teste de 1d6 + 3 contra 4 + Força de Vontade do alvo. Uma falha significa que ele percebeu algo tentando mexer com a cabeça dele e conseguiu resistir. Depois de uma falha, tentativas novas não são possíveis.

Corajoso

1 a 3 pontos

O personagem ganha um bônus de +1 nos testes de medo e insanidade. Se gastar mais pontos de vantagem, ganha +1 para cada ponto gasto, até um máximo de +3 (3 pontos).
Defesa Mental 1 a 3 pontos

O personagem possui uma alta resistência mental contra certos ataques psíquicos ou mágicos. Isso funciona como um bônus adicionado a testes de Força de Vontade quando sendo atacado por algo assim e o tamanho do bônus varia de acordo com a quantidade de pontos gasta.

1 ponto: Recebe um bônus de +1 no testes contra ataques mentais.

2 pontos: Recebe um bônus de +2 no testes contra ataques mentais.

3 pontos: Recebe um bônus de +3 no testes contra ataques mentais.

Deus Grego 1 ou 3 Pontos

O personagem possui um corpo perfeito, bem acima da média para sua raça.

  • 1 Ponto: Você pode usar Constituição no lugar de Carisma quando se tratando de Aparência. Isso também vale para testes de sedução.
  • 3 Pontos: Mesma coisa que o de cima, mas você usa (Constituição + 2) ao invés de Constituição. Denovo, apenas para questões de aparência.
Direção Absoluta 2 pontos O personagem nunca se perde, como se tivesse uma bússola embutida no cérebro, sempre sabe onde é o norte, voltar pelo caminho que fez, etc. Ele ganha sucessos automáticos em testes pra encontrar direções ou evitar se perder.
Disposofobia 2 Pontos

Você carrega um monte de tranqueiras aparentemente inúteis, mas que podem ajudar o grupo em alguma situação (lápis, caderno, pilhas, lanterna, pá, corda, sinos ou outros objetos que ninguém lembrou de pegar). Quando necessário, você pode puxar um desses itens. Essa vantagem não funciona se vilões limparam os personagens de seus pertences.

O mestre pode restringir essa Vantagem caso o jogador tente abusar dela.

Duro de Matar 3 pontos

Você é mais resistente ou tem uma força de vontade elevada que o faz continuar levantando quando outros já teriam desistido.

Aumente seu HP Máximo em 2 pontos.

Empatia Com Animais 3 pontos Animais selvagens não atacam o personagem a menos que ele os ataque primeiro e ele pode tentar controlar um animal selvagem com um teste de Natureza. Recebe +2 em testes que envolvam lidar com animais diversos.
Equipamento de Valor Sentimental X Pontos

Você possui uma peça de equipamento muito importante para você e sua história. Ela pode não ser a melhor de todas, mas você vai se esforçar e fazer ela funcionar. Essa peça de equipamento terá sempre Nível 1 e, portanto, 1 Slot de addon.

O custo dessa vantagem varia com o tipo do equipamento criado:

  • 1 Ponto: Arma Defensiva + Arma de Uma Mão
  • 1 Ponto: Duas Armas de uma mão
  • 1 Ponto: Arma de Duas Mãos
  • 1 Ponto: Armadura



Você pode pegar essa vantagem várias vezes, mas ela não se acumula no mesmo equipamento.

Equipamento Épico X Pontos

Você possui uma peça de equipamento rara e poderosa. Essa peça de equipamento terá sempre Nível 2 e, portanto, 2 Slots de addon.

O custo dessa vantagem varia com o tipo do equipamento criado:

  • 1 Ponto: Arma Defensiva
  • 1 Ponto: Arma de uma mão
  • 2 Pontos: Arma de Duas Mãos
  • 2 Pontos: Armadura


Você pode pegar essa vantagem várias vezes, mas ela não se acumula no mesmo equipamento.

Equipamento Lendário X Pontos

Você possui uma peça de equipamento incrivelmente rara e poderosa. Essa peça de equipamento terá sempre Nível 3 e, portanto, 3 Slots de addon.

O custo dessa vantagem varia com o tipo do equipamento criado:

  • 2 Ponto: Arma Defensiva
  • 2 Ponto: Arma de uma mão
  • 4 Pontos: Arma de Duas Mãos
  • 4 Pontos: Armadura



Você pode pegar essa vantagem várias vezes, mas ela não se acumula no mesmo equipamento.

Equipamento X 1 Ponto

Você pode escolher qualquer quantidade de equipamentos que você tenha na sua ficha no momento de criação dela, podendo ser equipamentos comprados na loja ou equipamentos criados com vantagem.

Esses equipamentos passam a fazer parte do corpo de seu personagem e não podem ser desequipados sem desmembrar ele. Você pode (e deve) alterar as descrições desses "equipamentos" para algo que encaixe com essa vantagem. Um personagem orgânico provavelmente teria armas naturais. Um personagem robô talvez simplesmente tivesse a arma encaixada ali. upgrades nessas armas durante a história pode ser algo muito traumático para o personagem caso o equipamento seja uma arma natural dele. É recomendável que mestres explorem uma situação assim.

Você pode escolher qualquer quantidade desses equipamentos ao comprar essa vantagem.

Esses equipamentos fazem parte do seu corpo (você pode fazer uma descrição para encaixar com isso). A vantagem se resume a nunca estar desarmado.


Exemplo: Cria-se uma arma de duas mãos para Magia com Equipamento de Valor Sentimental e usa-se Equipamento X para transformá-la em uma Antena que atira raios. O custo final das duas vantagens juntas é 3.

Exemplo 2: Criam-se duas armas para o atributo Arma com Equipamento Lendário e usa-se Equipamento X para transformá-las em duas garras que saem dos punhos. O custo final das duas vantagens juntas é 5.

Espírito Inabalável 5 Pontos Nada te põe para baixo! Aumente sua Força de Vontade em +1. Toda vez que você dormir, você começa o dia com 1 Espírito de Luta além do seu limite normal. Essa vantagem também aumenta a quantidade de Espíritos de Luta que você possui em PVP.
Esquadrão Especial 3 Pontos

O personagem faz parte de uma pequena equipe de bons amigos que estão sempre prontos para se ajudar (e pedir ajuda, quando necessário!).

Vários personagens de jogador podem participar do mesmo esquadrão se assim definirem em suas histórias. Para cada jogador além de 1, o preço da vantagem cai em 1 ponto, chegando a 0 em 4 personagens.

Estranho no Ninho 1 Ponto Você cresceu no meio de uma cultura incomum para a sua raça. Você aprendeu a língua de uma outra raça.
Estômago de Ferro 1 ponto Personagem é imune a venenos, a intoxicação ou qualquer tipo de dano através de algo que engoliu.
Estranho Misterioso 3 Pontos O personagem é ajudado eventualmente por um misterioso estranho que nunca se revela. Essa ajuda pode ser de qualquer tipo e a qualquer hora. Diferentemente da vantagem "aliado", um estranho misterioso não pode ser consultado, achado ou revelado.
Eterno Aprendiz 3 Pontos Você entende a importância do aprendizado e presta mais atenção em tudo que você faz. Durante a criação da ficha, você ganha 2 pontos extras para distribuir em Perícias. Além disso, a cada nível você ganha 1 ponto extra para distribuir em Perícias.
Etiqueta 1 a 3 Pontos

Você compreende profundamente situações formais e é capaz de agir adequadamente durante elas.

Quando considerando sua carisma em questão de Etiqueta, aumente ela em 1 a 3 pontos.

Familiares 2 pontos

O personagem possui uma pequena criatura (animal, espírito, capetinha, etc.) inteligente, que o segue para todos os lugares, entende comandos simples e pode levar mensagens por ele. Escolha até 2 atributos-teste. O familiar é capaz de realizar tarefas simples em relação a esses atributos.

Coisas como "Força" permitindo que ele mova caixas e "Agilidade" que ele passe despercebido.

Flexibilidade 1 ponto O personagem ganha +2 nos testes para escapar de agarrões, entrar em locais estreitos, e fazer tarefas onde a flexibilidade conta.
Força Descomunal 3 Pontos Você tem mais força do que o normal. Aumente sua força em +1, podendo ultrapassar o limite de 5 iniciais.
Formas Múltiplas 2 pontos

Para cada vez que essa vantagem for escolhida, crie uma nova ficha para seu personagem, com as seguintes considerações:

  • Seus atributos de teste, perícias, vantagens e desvantagens devem ser iguais em todas as fichas.
  • Cada uma das fichas pode ter um arquétipo diferente.
  • Cada uma das fichas começa com apenas 20 pontos de experiência para atributos de combate. Você sempre recebe 10% a menos de experiência, tendo acesso a apenas 90% da experiência ganha em sessões. Essa quantidade de exp não diminui com múltiplos Change Form. É recomendável ao narrador anotar a Exp Natural em algum lugar da ficha e reduzir esse número em 90% na hora de passar para o valor atual, pois é mais seguro do que adicionar apenas 90%.
  • Todas as fichas possuem os mesmos valores de Atributos-teste, então se uma possui "Força" igual a 5, todas as outras também terão esse valor.
  • Quando você cria uma técnica, ela vai para uma das fichas e não pode ser utilizada quando seu personagem está em outras formas. Você começa com a quantidade normal de técnicas e pode distribuir ela entre as fichas como preferir, elas não são multiplicadas.
  • Em cada nível Par, ao invés da uma técnica ganha ao subir de nível, cada uma de suas fichas extras recebe uma técnica extra. Essas técnicas devem ser criadas, obrigatoriamente, em cada uma das fichas. Nesses níveis, você não recebe pontos de habilidade.
  • Gastar pontos de habilidade com uma das fichas não implica em ter gasto com todas as outras. Você compra técnicas apenas para uma.
  • Trocar de forma consome 10% MP e o turno do personagem.

ESSA VANTAGEM UTILIZA TROCA DE LUGAR PARA OS PONTOS GASTOS. ISSO É ALTAMENTE EXPERIMENTAL. NÃO PEGUE ESSA VANTAGEM SE NÃO ESTIVER PREPARADO PARA, POSSIVELMENTE,TER QUE TIRAR ELA NO MEIO DA HISTÓRIA.

Hardcore 0 Pontos

O personagem adora combates 1 a 1 e também não interfere em combates 1 a 1 de seus aliados, quando possível. Em casos de inimigos muito, muito fortes ou com vários combatentes, uma luta em equipe é aceitável.

Itens de cura e habilidades de cura não recuperam HP, apesar de ainda ajudarem com ferimentos. O personagem só recupera HP quando o mestre diz que ele recuperou. Personagens devem alternar quem enfrenta inimigos para conseguirem vencer os desafios sem morrer.

No fim do episódio, você ganha +2 Exp. Você não perde Exp alguma pelas lutas em que não participou.

Essa vantagem só pode ser comprada se todos os outros jogadores também a comprarem.

Herdeiro 1, 3 ou 5 pontos

Você é herdeiro de alguma fortuna de algum tipo ou origem. Isso te faz iniciar a história com um pouco mais de dinheiro do que o normal. Você só pode comprar Herdeiro uma vez. O motivo e origem da herança devem ser explicados na história do personagem.

1 ponto: Comece a história com 750 moedas ao invés de 500.

3 pontos: Comece a história com 1000 moedas ao invés de 500.

5 pontos: Comece a história com 1500 moedas ao invés de 500.

Identidade Alternativa 2 pontos

O personagem possui uma ou mais identidades alternativas, completamente legais.

Imortalidade 4 pontos Caso o personagem morra completamente, ele retorna à vida um tempo depois, regenerando completamente o seu corpo (mesmo se for destruído). Para um personagem ser imortal, o mestre e o jogador deverão definir qual é a única coisa que pode matar completamente o personagem, o poder imortalidade tem sempre que ter algum tipo de ponto fraco. Por exemplo, decapitação com Vampiros, balas de prata para Lobisomens, etc.
Imunidade à Doença 1 ponto O personagem é imune a qualquer tipo de doença, de nível de poder humano e sobre-humano.
Imunidade à Veneno 1 ponto O personagem é imune a qualquer tipo de veneno, de nível de poder humano e sobre-humano.
Imunidade Jurídico 3 pontos Por algum motivo o personagem não pode ser julgado criminalmente pela justiça comum.
Invisibilidade a Máquinas 2 pontos O personagem não pode ter sua imagem capturada por nenhum tipo de aparelho ou máquina, não aparece em vídeo nem em fotos.
Língua de Prata 3 Pontos O personagem tem um dom em situações sociais, sempre sabendo exatamente como se comportar e como falar. Aumente sua carisma em +1, podendo ultrapassar o limite inicial de 5.
Linguista Nato 1 ou 3 pontos

O personagem entende tudo de idiomas.

1 Ponto: Você se adapta mais facilmente a um ambiente com línguas novas, recebendo +2 em testes para compreender o que está acontecendo. Também aprende línguas novas mais facilmente.

3 Pontos: Você conhece virtualmente qualquer língua existente. Você pode entender qualquer língua sendo falada na história, se achar relevante para seu personagem.

Magia da Amizade 2 Pontos

Enquanto você é a última esperança de seus amigos, você não pode ser parado. Você não é nocauteado ao atingir 0 de HP, ao invés disso você continua de pé e lutando até alcançar -10 HP, momento no qual você morre, sem direito a testes.

Se seu HP for menor do que 1 quando você completar seu objetivo, você despenca e faz os testes de morte normalmente.

Não funciona em eventos de batalha pura onde a morte não significa nada.

Mente Rápida 3 Pontos Seu personagem sempre teve uma facilidade com pensamento lógico e com aprender e memorizar coisas importantes. Aumente sua Inteligência em +1, podendo ultrapassar o limite inicial de 5.
Mentor 2 pontos O personagem tem alguém que lhe dá conselhos. Alguém que ensinou a ele o que sabe, e pode ensinar mais. O jogador deve especificar quem é o mentor do personagem, como ele é e por que se tornou o mentor.
Mentor (Especial) 0 pontos

Exatamente como a vantagem Mentor, mas seu mentor é um personagem importante de um dos arcos anteriores.

Envolver um personagem antigo em sua história muito provavelmente vai exigir aprovação do mestre e/ou do criador daquele personagem, dependendo de como você o incluiu - é importante garantir que o personagem não tome um rumo não desejado.

Memória Eidética 2 pontos O personagem possui uma memória fotográfica, e se lembra de tudo que conseguiu botar os olhos na vida. O personagem nunca esquece de nada e pode retornar mentalmente a algum lugar em que esteve para procurar mais informações. Exemplo: ao descobrir que o Rei era na verdade um vilão, o personagem retorna ao quarto do rei mentalmente e faz um teste de percepção procurando algo fora de lugar... E aí ele consegue se lembrar de algo que estava em cima da mesa e que na hora não tinha peso, mas agora muda tudo.
Muralha 3 Pontos Você possui um corpo realmente forte e resistente. Aumente sua constituição em +1, podendo ultrapassar o limite inicial de 5.
Não Comer / Beber 1 a 3 pontos

O personagem não necessita comer ou beber para sobreviver. Ele sustenta seu corpo por algum outro meio (luz solar, magia, tecnologia, etc.). Ele não perde MP por falta de comida (perda normal de 8 MP por dia, não recuperáveis a não ser com alimentação, por falta de comida e 16 MP por dia, não recuperáveis a não ser com água, por falta de água). O jogador deve especificar o porquê o personagem não precisa comer ou beber e dizer qual tipo de alimentação alternativa usa. Se você não precisa, mas pode comer, você pode ganhar os bônus normais de alimentação comendo.

  • 1 Ponto: Você não precisa se alimentar, não ganhando as vantagens de alimentação normais.
  • 2 Pontos: Você recebe +1 Espírito de Luta depois de uma noite de sono. Isso é equivalente a um personagem normal se alimentar e não acumula esses pontos.
  • 3 Pontos: Você recebe +2 Espírito de Luta depois de uma noite de sono. Isso é equivalente a um personagem normal se alimentar e não acumula esses pontos.
Não Dorme 1 ponto

O personagem não necessita dormir, recebe os efeitos de dormir depois de algumas horas de descanso ou meditando e não necessita realmente dormir.

Não Precisa Respirar 2 pontos O personagem não tem necessidade de oxigênio para viver, por algum motivo genético, cibernético, sobrenatural.
Oráculo 3 Pontos

Em certos momentos, escolhidos pelo Mestre, ele pode dizer que você teve uma rápida visão sobre uma situação. Você também podem tentar se concentrar com calma para ter essas visões (não necessariamente claras).

Os testes para prever algo são feitos com 1d10 + Sabedoria + (1/2 Emprego [Vidente]), e a dificuldade varia de acordo com o que se está tentando prever.

Parrudo 1 Ponto

Seu personagem possui uma larga constituição física, acima do normal para a sua raça ou um pouco mais reforçada do que o normal. As pessoas tendem a se intimidar pela sua constituição e resistência geral, permitindo que você use sua Constituição (CON) como modificador em testes de Intimidação, ao invés de Carisma (CAR).

Paz Interior 3 pontos Seu personagem alcançou níveis incomuns de auto-conhecimento e se tornou muito sábio no processo. Aumente sua Sabedoria em +1, podendo ultrapassar o limite inicial de 5.
Pequeno 3 Pontos Seu personagem é menor que os padrões de sua raça (defina nas informações da ficha o quanto), por isso, ele recebe um bônus de +2 em rolagens onde seu tamanho seja relevante para executar alguma ação.
Princesa para sempre 1 Ponto O universo conspira a seu favor e você nunca deixa de estar apresentável, não importa o que aconteça. Mesmo que você passe um mês vivendo no meio do pântano sem tomar banho, a sujeira vai se arrumar de um jeito que apenas te faz parecer mais forte, sem realmente afetar sua aparência. Machucados e outros também acabam funcionando assim, seu rosto não pode ficar completamente inchado.
Protegido Indefeso 2 Pontos

Seu personagem é o protegido indefeso de alguém mais forte. Isso significa que seu personagem não é realmente capaz de lutar. Essa vantagem conta como Aparência Inofensiva também.

Seu personagem não participa de lutas e não possui nenhuma habilidade de luta. Ao invés disso, crie sua ficha de combate para alguma outra coisa (como um robô que luta por seu personagem, um animal ou até mesmo outra pessoa). Essa pessoa lutará por você. É até possível utilizar essa vantagem para ter uma forma alternativa para combate!

Qualquer vantagem ou desvantagem que você compre que se ligue ao combate passará a valer para essa pessoa. O mesmo pode valer para seu arquétipo, se quiser. O que essa vantagem faz é criar um muro entre a ficha de combate e a ficha fora de combate.

Rede Mundial de X 2 pontos

Escolha um ou dois atributos-teste e uma atividade relacionada a eles (como Rede Mundial de Detetives para Inteligência e Sabedoria). Seu personagem faz parte de um grupo altamente seletivo de especialistas nessa área.

Seu personagem pode pedir ajuda ao grupo, mas dificilmente irá receber uma ajuda direta e em pessoa. O grupo pode ajudar com dicas, suporte à distância e, principalmente, abrir portas para você.

Requerimentos: Caso apenas um atributo-teste seja escolhido, você deve possuir um nível de 4 ou mais nele par fazer parte da Rede. Caso dois sejam escolhidos, você precisa de 3 ou mais neles para fazer parte da rede.

Reflexos Velozes 3 Pontos Seu personagem é capaz de reagir rápido e com precisão. Aumente sua Agilidade em +1, podendo ultrapassar o limite inicial de 5.
Reflexos de Combate 3 Pontos

Seu personagem está sempre atento e pronto para reagir para problemas.

Aumente suas rolagens de iniciativa em +2.

Segunda Raça - Morto Vivo 2 pontos

O personagem se torna um temível morto-vivo. Claro, cada caso é um caso e como isso irá afetar o personagem e sua 'vida' pode variar muito. O jogador pode decidir não incluir qualquer uma (ou todas) das vantagens e desvantagens à seguir, alterando o custo final da vantagem Morto-Vivo. Some o custo/redutor de todas as vantagens/desvantagens escolhidas ao custo inicial da vantagem morto-vivo para encontrar o custo final. O custo final não pode ser inferior a 0.

As desvantagens escolhidas não contam para o limite de 4 desvantagens por ficha. Tanto as vantagens quanto as desvantagens escolhidas passam a fazer parte de 'Segunda Raça - Morto-Vivo' e só existem dentro dela, por mais que possam funcionar exatamente como as normais.

  • +0 - Não Comer/Beber: O morto-vivo não pode nem precisa se alimentar/beber. O personagem não é capaz de se alimentar de forma alguma e nunca recebe stamina bônus através de alimentação.
  • +1 - Não Dorme: O morto-vivo não precisa dormir.
  • +1 - Não Respira: O morto-vivo não precisa respirar.
  • +1 - Imortalidade Simples: O morto-vivo não é afetado pelo passar do tempo, nunca envelhecendo.
  • +3 - Imortalidade Avançada: Funciona exatamente como a vantagem Imortalidade.
  • +1 - Imunidade a veneno: Funciona exatamente como a vantagem Imunidade a Veneno.
  • -2 - Alergia Sobrenatural: Funciona exatamente como a desvantagem de mesmo nome e o personagem não pode possuir essa desvantagem dentro de Morto-Vivo e por fora ao mesmo tempo.
  • -1 - Aparência Hedionda: Funciona exatamente como a desvantagem de mesmo nome e o personagem não pode possuir essa desvantagem dentro de Morto-Vivo e por fora ao mesmo tempo.
  • -2 - Corpo Alienígina: Funciona exatamente como a desvantagem de mesmo nome e o personagem não pode possuir essa desvantagem dentro de Morto-Vivo e por fora ao mesmo tempo.
  • -1 - Dependente: Funciona exatamente como a desvantagem de mesmo nome e o personagem não pode possuir essa desvantagem dentro de Morto-Vivo e por fora ao mesmo tempo. A dependência do morto-vivo também pode ser a única fonte de alimento válida para ele, se conveniente.
  • -2 - Fraqueza Sobrenatural: Funciona exatamente como a desvantagem de mesmo nome e o personagem não pode possuir essa desvantagem dentro de Morto-Vivo e por fora ao mesmo tempo.
  • -2 - Morte pelo sol: Funciona exatamente como a desvantagem de mesmo nome e o personagem não pode possuir essa desvantagem dentro de Morto-Vivo e por fora ao mesmo tempo.
Trabalho Duro 2 pontos O personagem se esforça mais do que o normal quando está trabalhando. Aumente a quantia de moedas de ouro ganhas trabalhando com Emprego em 25%.
Treinamento Extra 2 pontos

O personagem começa a história com uma técnica a mais. Essa técnica possui um slot de addon e não pode ser fundida com outras técnicas inicialmente. Em níveis seguintes, a técnica pode receber upgrades tanto por ser fundida com outras técnicas quanto por pontos de habilidade.

Treinamento Extra pode ser comprada múltiplas vezes.

Treinamento Pesado  3 pontos O treinamento difícil e cansativo realizado pelo personagem aumentou seus limites. O MP máximo do personagem aumenta em 5. Essa vantagem não pode ser comprada múltiplas vezes.
Rico 2 ou 4 pontos

Seu personagem tem acesso a uma quantidade enorme de dinheiro. Por questões de balanceamento, você não pode gastar esse dinheiro em Itens utilizáveis em combate nem para seus aliados. Esse dinheiro se torna abstrato e não é anotado na sua ficha (o Dinheiro da ficha você pode gastar normalmente).

  • 2 pontos: Você tem dinheiro o suficiente para pagar qualquer coisa de custo normal durante a história, como hotéis, comida, etc.
  • 4 Pontos: Você é realmente podre de rico. Pode ter casas em várias cidades e é capaz de suprir praticamente qualquer gasto que ocorra dentro da história sem precisar se esforçar muito.
Sono Leve 3 pontos O personagem tem sono leve nunca dorme pesado, sempre vai poder acordar quando quiser. Ele também ganha resistência em qualquer situação de desmaio, ou sono induzido.
Sorte Sobrenatural 3 pontos

Uma vez por sessão ou dia (o que demorar mais), o personagem pode realizar um teste de sorte em um rolamento com o qual não está satisfeito. Nesse caso, ele faz o mesmo teste novamente. O novo resultado deve ser usado e não pode ser refeito através de novos testes de sorte, mesmo que seja menor do que o primeiro resultado. Não pode ser utilizado em combate contra outros jogadores.

Super Audição 1 ou 3 pontos

1 ponto: Você é capaz de escutar claramente um alfinete caindo na sala ao lado. Isso te dá novas oportunidades para testes de percepção auditiva.

3 pontos: Você pode ouvir claramente sussuros realizados longe (25m) de você. Também pode escutar frequências inaudíveis para ouvidos normais. Isso te dá novas oportunidades para testes de percepção auditiva.

Super Sentidos 5 pontos

O personagem possui Super Audição (equivalente a Super Audição de 3 pontos), Super Visão telescópica (aumenta 10x a visão normal e permite enxergar detalhes a distâncias gigantescas), Super Olfato (identifica cheiros impossíveis de serem sentidos por um ser humano).

Não pode ser comprada junto das vantagens individuais de cada Sentido.

Super Visão 2 pontos Enxerga 10x a visão normal humana. Sucesso automático em testes para enxergar pequenos detalhes de longe.
Tolerância a Álcool 1 ponto Imune aos efeitos do álcool. Pode beber e nunca ficará bêbado.
Visão de 360° 1 ponto O personagem pode ver em um ângulo de 360º, devido a algum motivo (sobrenatural,racial,implante cibernético,magia, superpoder, etc.).
Visão Noturna 1 ponto O personagem possui visão em ambientes com pouca ou quase nenhuma luz. É a famosa visão preto-e-branco de câmeras noturnas. Pode ser ofuscado por luminosidade normal quando estiver usando a visão noturna.
Voz Sábia 1 ponto Você fala com um tom calmo que passa o quanto você aprendeu sobre a vida. Você pode usar sua Sabedoria no lugar de Carisma para testes de Diplomacia.

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