Episódio 0: Rio de Janeiro
Este episódio relata uma noite peculiar no Rio de Janeiro. O enredo gira em torno de 5 jovens universitários os quais não se conhecem mas ambos começam a despertar seus alteregos, cada um em sua situação.
Peter, um cara de boa, aproveitava sua noite de segunda-feira bebendo pela cidade até que chegou nos Arcos da Lapa e lá decidiu comprar a cerveja de um dos muitos vendedores de bebida que se encontravam lá. Coincidentemente, ele acabou indo falar com o mesmo vendedor que atendia Igor Lakitu. Mas antes de ser atendido, Peter percebe que Lakitu começa a se sentir mal depois que toma o primeiro gole da cerveja vendida pelo homem misterioso. Peter acreditou que o colega estava bêbado e não suspeitou do velho, por isso acabou pegando uma cerveja também, mas no momento que deu o dinheiro para o velho (e tocou na mão dele), Peter começa a sentir-se mal e passa a ter alucinações.
Enquanto isso, Karen, uma pesquisadora do Instituto Sagas, visita as casas de Julia e de Gustavo , dois outros jovens os quais ela detecta que portam grande potencial em seus alteregos. Ambos são convocados para o Instituto e lá os dois se sentam em assentos especiais os quais permitem que os dois entrem em sono profundo para reviver as memórias dos respectivos alteregos.
Ao mesmo tempo, Igor Lopes, um apreciador das artes, se coloca em uma intriga com a polícia após ficar preso sem querer no Museu de Arte Contemporânea de Niteroi. Nessa situação,, Lopes sem querer desperta os poderes de seu alterego e causa ilusões nos policiais, assustando-os. Então Lopes se joga da janela na praia e acorda na praia de Copacabana, sem se lembrar muito bem do que aconteceu. Nesse momento ele vê Peter e Lakitu desmaiando perto dele, mas atordoado demais com o que se passou com ele, Lopes decide ir para casa, mas ao pensar muito sobre os acontecimentos no museu, ele começa a se lembrar da história de seu alterego.
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Uma história começa num navio voador que parte em direção a Ilha Neo. Trata-se de um navio que contém aventureiros e lutadores de todo o mundo. Dentre eles o forte Karrthus (Peter), o sábio guerreiro Sid (Lakitu), a pequena fada Cinnamon (Julia), o tranquilo Roland (Lopes), e o enigmático Beta-27 (Gustavo). Os três primeiros se conhecem ao tropeçarem um no outro no navio. Ambos desenvolvem uma certa amizade enquanto partilham de uma refeição no buffet oferecido pelo navio.
De repente, o capitão do navio, o Capitão Gancho, anuncia que todos do navio estão dentro de um jogo, o qual para vencer é preciso, ao descer na Ilha Neo, apresentar dois tickets de embarque (1 a mais além do próprio). Após o pronunciamento, uma guerra começa dentro do navio, onde lutadores se enfrentam para tomar o bilhete do outro. Cinnamon monta em seu coelho e parte a procura de algum bilhete caído. Enquanto isso, Karrthus e Sid são desafiados por 2 irmãos beastman, Balio e Sunder. os herois aproveitam a oportunidade para juntar forças e derrotam facilmente os irmãos beastman e assim conseguem os bilhetes-extras. Karrthus se encarrega de matar Balio, arrancando seu chifre. Sid deixa Sunder viver.
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No meio do caos do navio, Roland e Beta-27 se cruzam. Embora os 2 precisassem de ticket, os 2 não se confrontam.
Cinnamon consegue achar um bilhete no chão, mas um outro aventureiro compete esse bilhete com ela e no final o bilhete acaba voando para fora do navio e o coelho se perde da fada. Sid encontra o coelho e vai a procura da fada. Acaba encontrando Roland e ambos trocam umas ideias.
Nessa hora, uma explosão ocorre no casco inferior do navio, comprometendo sua estabilidade. Todos conseguem se esconder na parte interna do navio, exceto Sid que não consegue chegar lá e então se segura num parapeito até o navio se chocar com a Ilha Neo.
Sid acorda e se vê soterrado. O navio está sobre ele e de ponta-cabeça. Ele vê que Beta-27 e o coelho de cinnamon estão alí também. Sid percebe que tem um cano do navio que se conecta à cozinha do navio e descobre que seu urso de estimação está lá. Descobre também que os outros herois estão por lá também. Então pede por socorro.
Enquanto isso, no piso do navio onde havia o buffet, encontramos Karrthus, Cinnamon e Roland. Todos estão bem, mas percebem que o ar esta um tanto rarefeito e isso ocorre porque estão soterrados. na neve. Daí percebem que precisam sair dalí. Nessa hora, o urso de Sid surge os chamando para a cozinha. Antes de irem para lá, Raspada Atômica encontra os herois e diz que procura a saída também. Mas antes de escutá-lo, os herois vão ajudar Sid e Beta-27. . Karrthus e Cinnamon entram na tubulação e vão até lá ajudá-los. Enquanto Roland esperava o retorno de todos na cozinha, ele é surpreendido por Clij e Sunder que o atacam querendo seus 2 tickets, pois afinal as regras do jogo do navio ainda continuavam valendo. A luta começa e em dado momento começa um vazamento de gás do forno da cozinha. Sid voltava da tubulação quando via que a luta ocorria e então ascende um fósforo e estende a mão para Roland para puxá-lo pro tubo e protegê-lo da explosão.
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Com muita sorte, Roland escapa da explosão causada por Sid. E então , reunidos, o grupo decide sair do navio. Os herois contam com a ajuda de Raspada Atômica e sua família para escapar do navio, porém quando se aproximam da saída, o Raspada trai a equipe , alegando que precisava dos tickets deles para a sua família. Depois de uma luta difícil, Roland diz ter se sensibilizado com a situação e entrega bilhetes (que diz ele serem extras que ele achou por aí) para que o ciborgue parta em paz. Devido a isso, cresce a suspeita de que Roland é um Ladrão, mas nada é explicado. O grupo então pula para fora do navio e desce o morro de neve onde o este está encalhado.
Montanha de Neve - Parte 1[]
Nas montanhas, Sid percebe que uma nevasca se aproximava e então sugeriu o grupo de encontrar algum abrigo. Porém o time se divide: Cinnamon decide seguir uma trilha existente e Roland, temendo pela segurança da fada, segue em seu encalço, enquanto o resto do grupo decide seguir um velho que propôs ajuda. Tal velho se chama Tyu Chan.
Em certo momento (depois que a nevasca começou), Cinnamon e Roland são emboscados por uma matilha. Tyu percebe isso e alerta o grupo. E então decidem ajudar a fada e o humano. Chegado lá , Sid desafia o macho alfa e então o derrota num único golpe. Como código de honra, o macho alfa entrega seu filhote à Sid para que cuide dele.
Então para se proteger da nevasca, os herois se escondem numa caverna onde numa breve interação com o grupo, Roland revela que na verdade é um Ilusionista, sendo que os bilhetes que entrou ao Raspada Atômica eram duas pedras transformadas por sua técnica de ilusão que a essa hora já teria perdido o efeito. Mas antes de descansarem, são novamente surpreendidos pelos lobos, que desta vez eles não atacam e sim fogem. Uma criatura gigante surge do lado de fora da caverna e bloqueia a entrada com um golpe, trancando os herois dentro dela.
Montanha de Neve - Parte 2 []
Os herois se aventuram dentro da caverna ,a procura de uma saída. Sid percebe que os lobos saem correndo pelas passagens da caverna e os perde de vista. Então descobre, com Lobito, que esta caverna é a toca deles. Então Sid pede à Lobito para mostrar aos herois uma outra saída. Após uma série de desventuras, os herois conseguem chegar até um lago congelado dentro da caverna, onde encontram toda matilha morta. E então descobrem que os culpados disso foram Youken e Luchist, dois outros aventureiros que estavam à bordo do navio.
Um confronto começa, mas logo Luchist e Youken fogem. Porém a tristeza de Lobito ao ver sua família morta motiva Sid a caçar os inimigos na caverna antes de sair dela. E então os herois o acompanham e encontram novamente os inimigos. Karrthus apenas lança uma enorme pedra nos inimigos, nocauteando-os. E então todos saem da caverna e são novamente surpreendidos pelo mesmo monstro que havia fechado a outra entrada. Agora não havia mais como esconder.
Montanha de Neve - Parte 3 []
Os herois enfrentam a enorme criatura de gelo. E depois de muito trabalho, os guerreiros nocauteiam a besta.
E então, guiados pela Corujinha - outro dos animais de Sid - partem em direção à cidade portuária. Porém, no meio do caminho, o monstro das neves surge novamente furioso , querendo atacá-los. Contudo, ele é rapidamente derrotado por um homem misterioso que surge e o mata com um único golpe.
Floresta Verde - Parte 1: []
O grupo caminha seguindo a trilha principal da floresta até que ao chegarem numa ramificação da rota, se deparam com duas indicações, uma para a Cidade Bonita e outra para o Vulcão Assassino. Então, são surpreendidos pela Gangue Gangrena que surge do mesmo caminho que vinham fazendo até então. Aparentemente a gangue não queria nada com os herois e apenas queriam vandalizar as placas de sinalização. Não aceitando tamanho vandalismo, o grupo enfrenta a gangue.
Durante o confronto, Sid se esconde na floresta com seus animais, e então os outros herois atacam a gangue e facilmente dominam a situação. No final, Karrthus agarra Ace (líder da gangue) e quebra seus joelhos como castigo. Tal ato de violência surpreende a todos, inclusive Tyu. Admitindo que talvez tenha exagerado, Karrthus deixa uma poção para a gangue e então parte com os herois em direção à Cidade Bonita, deixando a gangue sozinha, derrotada.
Aproximando-se da cidade, os herois se dão conta que Sid não está por perto. Notam também que já estão perto das muralhas da cidade, mas ao observarem o portão de entrada, reparam que Sabine, o psicopata que matou o monstro das neves, está lá e ele negociava com o guarda da cidade a sua entrada no município. Porém, o guarda alerta que é preciso os "tickets" que foram mencionados durante a saga do navio. Como Sabine só tinha o dele, ele decidiu ir caçar outros aventureiros. Os herois percebem isso e então se escondem, pois sabem que no momento ainda não tem chances de derrotarem Sabine.
Após Sabine retornar à Floresta, os herois são surpreendidos por Clij e Sunder. O último, ainda muito irritado com a morte do irmão (Balio), jura assassinar Karrthus como vingança, porém antes de atacar, Sabine reaparece e o dilacera. E agora já é tarde: Os herois estão cara a cara com Sabine e não tem como fugir.
Floresta Verde - Parte 2: []
Numa situação onde se encontram Karrthus, Roland, Cinnamon , Beta-27, Clij , Sabine e Laura, todos se encaram, tentando adivinhar qual fará o primeiro movimento. Sabine diz que precisa de mais um par de tickets para poder entrar na Cidade Bonita. Para quebrar a tensão, Beta-27 faz uma piada e isto irrita Sabine, fazendo-o com que avançasse contra o droide. Contudo, antes de chegar perto, um rato aparece e sobe no pé de Sabine. O palhaço então nota que o animal carregava dois tickets. E compreendendo o que aconteceu, Sabine promete poupar os herois de uma execução fria. No entanto, isto não acaba com a vontade de Sabine de se divertir e por isso propõe um desafio:
"Vocês tem 10 segundos para não morrer. Eu os atacarei e quem estiver de pé depois do tempo cronometrado, poderá entrar...."
E isso então desencadeia num mini-game, onde no final Roland termina gravemente ferido, à beira da morte. Porém todos passam no teste. Sabine e Laura deixam os herois. Clij foge, ao perceber que está em desvantagem contra os herois. E então os herois decidem que era preciso levar Roland urgentemente ao hospital. Decidem ,ao contabilizar os tickets, que poderiam garantir a entrada de Roland e Karrthus à cidade, enquanto Beta-27 e Cinnamon ficariam no portão à espera de outros aventureiros para pegar seus tickets.
Com este plano em prática, Karrthus leva Roland ao hospital onde lá consegue se recuperar também. Cinnamon e Beta-27 acabam se deparando com a Família Atômica, mas ao invés de lutarem, Raspada dá a eles tickets o bastante para poderem entrar também. O ciborgue faz isso porque os via como boas pessoas que o ajudaram a deixar de ser um maluco, pois durante a Saga do Navio, Raspada era traiçoeiro e só queria tickets, não importasse quais fossem os meios. A luta dele contra os herois o fez enxergar diferentemente. Não se sabe exatamente como ele não percebeu o truque de Roland, mas especula-se que, como um guerreiro valoroso, ele derrotou tantos oponentes que não notou a ausência dos "bilhetes" dados por Roland.
Cidade Bonita - Parte 1[]
Os herois entram na Cidade Bonita, porém separadamente. Cinnamon e Beta-27 andam a procura de seus amigos quando um comerciante tenta vender a eles alguns produtos, e aí percebem que uma figura rouba parte do dinheiro deles e sai correndo pelas ruelas. Os 2 então iniciam uma perseguiçao atrás do ladrão.
No meio da ação, Protótipo Beta acaba se perdendo. Cinnamon encontra o ladrão, e então nota q este ladrão é uma mulher chamada Yuuka. Ela se identifica e diz que na verdade queria criar uma armadilha para Beta e não para Cinnamon. Quando o termo "armadilha" é mencionado, o dito comerciante com o qual conversavam surge atrás de Cinnamon, cercando-a, e ele revela ser Um-Jovem. Os dois então decidem acabar com Cinnamon.
Enquanto isso, Roland se recuperava no hospital, aos cuidados do Fado Ozuma. Karrthus estava lá também, lhe fazendo companhia, e aí percebe que Protótipo Beta se aproxima do hospital , mas sem Cinnamon por perto. Entao eles vão falar com ele e descobrem que ela pode estar em apuros. Beta raciocina o caminho certo que deveria ter feito e então consegue chegar até o beco onde Cinnamon, Yuuka e Um-Jovem estão. Os herois chegam a tempo de ajudar Cinnamon e assim derrotam os 2 oponentes. O final da luta é mercado por Cinnamon gravemente ferida e pelo regresso de Sid à equipe (que surge para ajudá-los). Os heróis decidem levá-la ao hospital para conhecer o Fado Ozuma.
Cidade Bonita - Parte 2[]
No hospital, Cinnamon conhece Fado Ozuma e este a acusa de ser uma criminosa , assim como sua mãe, a qual ele conhece da cidade natal de Cinnamon.
Porém, antes de levar às autoridades, Capitão Gancho anuncia, através dum dirigível que rodeia a cidade, que os "Jogos da Ilha Neo" começaram. Ele define o jogo como:
"City of The Chalenges: Um desafio será sempre proposto por mim a participantes aleatórios que estão na Cidade Bonita. Aqueles que perderem têm a chance de continuarem na cidade, mas só podem perder 3 vezes. Depois disso são expulsos da cidade. Aqueles que recusarem ou perderem mais de 3 vezes ( e não sairem da cidade) serão alvos de recompensa e quem trouxer a cabeça dessa pessoa ganhará 1 anel.[]
Cada anel valerá 10.000 moedas , o bastante para uma vida tranquila. []
Com 3 aneis você ganha acesso ao centro rico da cidade[]
Com 5 aneis você ganha uma vida confortável..."[]
E como primeiro jogo, Capitão Gancho anuncia que Karrthus , Cinnamon, Beta, Roland, Sid e Psicopataman devem sair vivos do Hospital. Nesse momento, todos percebem que inúmeros explosivos estavam armados por todo o edíficio. E antes de pensarem em algo, um dos explosivos é ativado e isso separa os herois de Fado Ozuma. A explosão dá início a uma cena de ansiedade e nervosismo aos herois que decidem de qualquer forma sair do hospital.
E depois de mutos problemas explosivos, Sid tem a brilhante ideia de amarrar sua corda e descer por fora do edifício. Porém antes de descerem, Psicopataman surge bloqueando o caminho deles, alegando que quer descer primeiro e isso gera uma briga entre eles. Ao mesmo tempo, Fado Ozuma puxa Cinnamon para um corredor fora do alcance dos outros herois e inicia um combate com ela. No final , todos os aventureiros obtém êxito. Cinnamon ainda ajuda Fado Ozuma, tirando-o do hospital antes que ele todo explodisse.
Cidade Bonita - Parte 3[]
Tyu Chan os encontra depois da explosão do hospital e então os leva para sua casa onde lá oferece cuidados médicos e muito chá.
Lá, internam Fado Ozuma, que se encontrava em estado crítico. Cinnamon conversa um pouco com ele e ele percebe o erro que fez ao acusá-la de criminosa. E então esclarece parte do paradeiro da mãe de Cinnamon, relatando que a mãe de Cinnamon (Paprika) é perseguida pelas autoridades da sua cidade natal. E que portanto Cinnamon deveria tomar cuidado pois as mesmas autoridades podem estar atrás dela também.
Enquanto isso, na sala de estar, Tyu decide que ensinará aos herois sua habilidade de sentir o bom e o mau chi, uma vez que ele sabe que há coisas bizarras ocorrendo na Ilha Neo e acredita que os herois sejam capazes de fazer algo a respeito. Cinnamon chega a ouvir a conversa e decide participar do ensino. Porém, depois da sessão de ensinamento, ela foi a única que não conseguiu aprender a habilidade. Todos os outros passam a perceber auras em volta de indivíduos. Chegam até mesmo a ver auras através das paredes, mesmo que não vejam o indivíduo.
Karrthus então percebe umas auras escurecidas se aproximando da casa de Tyu. Olhando pelo jardim da entrada percebe que se trata da Gangue Gangrena (nesse momento os heróis sacam que cores diferentes significam intenções de chi diferentes). A Gangue anuncia a sua chegada, e diz que tomará a casa. Os heróis se surpreendem ao ver que o líder deles é Ace, mas desta vez, apelidando-se como Ice. O inimigo explica que depois que Karrthus quebrou suas pernas, Ace foi engolido por um desmoronamento de gelo e então ganhou poderes de gelo, que permitiu consertar suas pernas e por isso se dizia renascido.
A luta é difícil, pois desta vez a gangue se comporta como uma equipe. A gangue chega a nocautear Protótipo Beta com um golpe tão forte que chega a desmontá-lo. Mas no final os heróis conseguem subjugar a gangue, derrotando seu lider, com os outros parando de atacar. Porém, depois de vencerem, todos voltam a atenção a Beta, que está desmontado e ninguém sabe o que fazer quanto a isso.
Cidade Bonita - Parte 4[]
Arthurzinho, membro da Gangue Gangrena, sugere de falarem com Luchist. Todos se espantam ao ouvir este nome , pois achavam que ele e Youken tivessem morrido na Montanha de Gelo. E então Arthurzinho explica que esse homem é um grande conhecedor de máquinas e que poderia consertar Beta.
Os herois sentem então o chi de Luchist e então vão atrás dele. Descobrem que ele estava no porto da Ilha Neo, se preparando para partir. Ele escuta o problema de Beta, mas ignora e decide partir. Nesse momento, Capitão Gancho anuncia outro jogo:
"Karrthus , Sid , Roland , Cinnamon e Beta contra Youken e Luchist! Aqueles que conseguirem tirar o outro da ilha ganham!"[]
Luchist não ofereceu atenção quanto a isso, mas Youken sim. Ele surge na frente de Luchist e o impede de pegar o barco. E para motivá-lo a lutar contra os herois, Youken diz que Luchist poderá arrancar a pele do último lobo da alcateia (Lobito). Isso ativa uma personalidade psicótica a Luchist, fazendo-o se aliar a Youken para lutar contra os herois.
O combate é mais desafiador que o da útima vez, mas os vilões são derrotados mesmo assim. E Luchist concorda em consertar Beta, como pedido de desculpas pelo comportamento irracional.
Museu de História - Parte 1[]
Luchist monta Protótipo Beta 27, mas alerta ao grupo que o robô precisa de uma bateria nova, uma vez que a antiga está danificada. E diz também que esta bateria é especifíca e que provavelmente apenas o criador de Beta o teria. Então os herois decidem ir atrás de Yuuka , única pessoa até então que sabe algo de Beta (afinal ela o queria morto por alguma razão).
Através da habildiade de identificar chi, achar Yuuka foi fácil: ela estava no Museu de História.
Os herois vão para lá e percebem que ela estava na sessao de artigos chineses. Antes de irem de encontro a ela, Roland sente uma presença muito misteriosa vindo da sessao de artigos egípcios. Essa presença quase o descontrola e o faz se separar dos herois, mas Karrthus o impede e esclarece sua mente, dizendo que o melhor seria resolver o problema de Beta antes e depois iriam lá ver o que acontecia na sessão egípcia. Roland concorda e então avançam de encontro a Yuuka.
Yuuka os recebe com uma luta feroz que acaba com ela sendo multilada. Depois de destruirem Yuuka, Beta pega o chip de memória dela e o lê para descobrir mais sobre si. E então descobre que ele é "uma bomba relógio" e que a criadora dele era uma fugitiva. Então ele passa essa informação aos herois, junto dum arquivo de áudio. Isso choca Cinnamon, pois ela rapidamente identifica a voz da sua mãe. E então os herois associam que talvez a Criadora de Beta é a mãe de Cinnamon. As peças dum quebra-cabeça começam a se juntar.
Museu de História - Parte 2[]
Depois desse choque para Cinnamon, os herois decidem ir calmamente para a sessão de artigos egípcios. Lá encontram Amanda, que apreciava um artigo do museu que é exatamente o artefato que Roland havia sentido uma norme energia misteriosa. Todos acham isso misterioso demais até que uma hora um vulto surge e ataca a menina, jogando-a contra os herois e ela cai quase morta nos pés deles. E então o vulto poe as mãos no artefato. Nessa hora, os herois se posicionam para lutar e então enfrentam a figura.
Esta figura se identifica como "O Professor" e Roland o identifica como o assassino do seu pai. Isso o deixa furioso a ponto de lutar ofensivamente, algo nunca antes testemunhado pela equipe. No final , os heróis conseguem derrotar o inimigo, mas logo notam que era apenas uma ilusão. O verdadeiro havia roubado o artefato.