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Kalkan2

HistóriaEdit

Os anões não foram a única variante racial que surgiram dos humanos frente as suas explorações subterrâneas e das minas. Há muito tempo atrás, na mesma época em que os anões apareceram pela primeira vez, vários jovens foram mandados para profundas minas em baixo de florestas misteriosas pelas quais corriam lindas nascentes e por onde as várias raízes das árvores espalhavam-se pela terra feito veias rígidas e densas. Esses jovens que eram mandados mensalmente para o árduo trabalho da coleta de minerais, ervas específicas e cogumelos medicinais, acabavam ficando presos ou passando um enorme tempo em baixo dos complexos subterrâneos que eram criados para que pudessem sobreviver.

Entretanto, conforme o tempo passava e as escavações aconteciam, os jovens chegavam cada vez mais no centro da Terra, se aproximando de um misterioso e enigmático templo esquecido até mesmo pelos Golens mais antigos. O jovens se aliaram à elfos e anões em suas explorações pelos túneis subterrâneos que ficavam cada vez mais profundos e cheios de segredos arcanos e antigos. Não muito tempo depois, chegaram ao coração do templo, onde encontraram um misterioso orbe de cor metálica com pequenas nuvens negras que dançavam em seu interior. Os anões haviam dito que aquilo não deveria ser tocado por sentirem uma forte aura maligna dentro do artefato, enquanto os elfos advertiram o mesmo pela perturbação da natureza e das forças arcanas a sua volta.

Movidos por sua curiosidade, os jovens tocaram o orbe e rapidamente foram percorridos por uma forte luz que atingiu os elfos e anões ao mesmo tempo, retirando alguma parte de suas essências e drenando para dentro do corpo dos curiosos. Um tempo depois quando a calmaria havia chego, os anões e elfos abriram seus olhos e notaram que todos os jovens haviam se transformado em algo novo: com orelhas pontudas para o alto, uma fisionomia e estrutura corporal mais baixa e magra, dedos finos e ágeis com olhos que pareciam ser idênticos aos olhos de gatos. Os elfos, assustados pela deformação e mudança repentina, amaldiçoaram juntamente dos anões os jovens que passaram a ser chamados de "Kalkan", ou, "Filhos da Curiosidade" em élfico arcaico. 

A nova raça, continha características de humanos, elfos e anões misturados, com a sabedoria e intuição dos elfos, a força de vontade e senso crítico dos anões, além da adaptabilidade e flexibilidade dos humanos. Com suas características próprias como extrema agilidade e duas outras muito marcantes: a ausência de medo e curiosidade, os pequenos que eram levemente mais baixos que humanos e mais altos (ou da mesma altura) que anões.

O orbe que os havia transformado, fora embrulhado num tecido élfico e jogado num abismo infinito nas proximidades do templo, para que não pudesse mais corromper nenhum aventureiro. Entretanto, seu legado viveu pelos anos e séculos adiante: os Kalkans voltaram a superfície com seus antigos aliados, embora fossem mais hostilizados e repudiados por conta do incidente. 

Os anos passaram e vários descendentes apareceram povoando todos os cantos do mundo, tornando essa raça uma bem peculiar e não tão rara através dos locais. A curiosidade os move em novos horizontes, sendo um traço bem forte neles, o mesmo que os causou tal mudança física e genética.

SociedadeEdit

Os Kalkan não possuem uma sociedade bem organizada, eles vivem geralmente em cidades humanas, com anões ou onde conseguirem se estabelecer com uma vida calma para praticarem suas traquinagens sem serem mortos por isso. Geralmente quando chegam na sua adolescência, os Kalkan gostam de se separar de tudo os que o prendem em algum lugar e viajar, ter novas aventuras e realmente se meter em perigos que os façam sentir vivos. Assim, embora alguns prefiram ficar em paz em sociedades de outras raças, a maioria dos Kalkan gostam de viajar e serem nômades por todas suas vidas.

CaracterísticasEdit

  • Devido ao seu histórico, Kalkans geralmente possuem um aspecto jovial e magro, dando a impressão que são eternos adolescentes humanos misturados com os elegantes elfos. Seu corpo esguio e seu peso leve, permite com que eles sejam considerados umas das raças mais ágeis naturalmente de todo o planeta;
  • Altura máxima de 1,68m (mínima de 1,60);
  • Expectativa de vida de 100 anos, envelhecem vagarosamente e os efeitos do tempo não são tão visíveis neles. Kalkans gostam de ver a morte como uma próxima aventura, e não algo terrível pelo qual passarão;
  • Alta curiosidade, insultos e falta de medo (ler abaixo).
KALKAN5

Dicas de InterpretaçãoEdit

Possuidores de uma curiosidade natural imensa, os Kalkan frequentemente se colocam em situações difíceis para seus aliados de outras raças meramente pela vontade de descobrir algo novo ou experimentar alguma sensação. É uma característica notória dentre os Kalkans a sua capacidade de insultar e provocar outras pessoas, preferindo sempre usar sarcasmo, ironia, palavras ásperas e rudes, além de insultos clássicos. Isso pode ser explicado por conta da curiosidade dos mesmos em ver como as várias pessoas e raças reagem frente as situações que eles podem propor.

São considerados uma "raça de ladrões naturais", uma vez que gostam de "emprestar" objetos dos outros sem avisar para estudarem e conseguir informações com outros itens exóticos. Eles são descritos como uma raça que não acredita que exista algo moralmente errado em "emprestar" coisas dos outros. Embora esse hábito possa garantir tal fama aos mesmos, eles não tendem a roubar coisas como dinheiro, gemas ou coisas valiosas de troca, por não ligarem muito para o conceito de trocas monetárias. Eles consideram ser chamados de ladrões um insulto gravíssimo, uma vez que são contra tal prática.

Uma característica obscura sobre os Kalkans, é que é dito que muitos deles herdaram algo "sombrio" devido a sua origem caótica (do artefato), que seria a ausência de medo. Em muitas situações, onde seria prudente ter medo para preservar a própria vida ou mesmo não fazer uma insanidade, os Kalkans tendem a dar um passo a frente e encarar o encontro como se fosse algo novo e excitante para sua extrema curiosidade. Há relatos, entretanto, que eles podem sim sentir medo, embora seja raro.

Bônus raciaisEdit

Jogadores que criem personagens dessa raça podem escolher dois desses três atributos para receber um bônus de +1 nas escolhas feitas (permite ultrapassar o valor de criação de 5):

  • Agilidade (AGI);
  • Sabedoria (SAB);
  • Força de Vontade (FV).

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