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O combate exerce papel fundamental e essencial para o RPG, em Dragon Fantasy Saga você encontrará um sistema de combate de fácil compreensão e flexível que permite muitas possibilidades e combinações de ações para os personagens e combatentes em questão.

Aspectos BásicosEdit

Todo combate segue um fluxo geralmente fixo de acontecimentos que sempre são obedecidos para ajudar a manter a ordem e organização dos participantes.


IniciativaEdit

Todos os personagens rolam 1d10+AGI no início de um combate para determinar quem agirá antes de quem. A ordem das ações será dos personagens com maiores resultados até os personagens de menores resultados. Em caso de empates, age primeiro quem tiver o maior valor de AGI (caso sejam iguais, agem ao mesmo tempo).


AçõesEdit

Após determinar a iniciativa, é hora de agir. Cada personagem tem direito a duas ações (o que dá para ser feito em 3 segundos), uma ação padrão e uma de item (outras ações estão descritas mais abaixo).Entre as ações disponíveis que um personagem pode fazer na sua vez, estão as seguintes:

  • Atacar normalmente (Golpe com a arma equipada)  Ação Padrão;
  • Atacar com habilidade (Escolha a habilidade e alvo)  Ação Padrão;
  • Usar item (do cenário ou que o personagem possua)  Ação de Item;´
  • Recuperar o Fôlego (Restaura 10% do MP instantaneamente)  Ação Padrão;
  • Usar perícia  Ação Padrão;
  • Equipar/trocar de arma ou armadura  Não consome ação.

Então, em suma o personagem pode fazer qualquer ação acima e também pode executar uma ação de item no mesmo turno.

NOTA ESPECIAL: Caso o personagem use um item que cause dano de qualquer tipo contra inimigos, ele não poderá atacar/usar alguma habilidade ofensiva neste mesmo turno. Qualquer outro item, ainda é permitido.

Ações que não gastam turno:

  • Falar;
  • Mover-se (O mestre pode botar limitações dependendo do combate e proibir essa função se desejar).

Como o jogo é narrativo, deve-se usar o bom senso. O Mestre tem a palavra final, sempre. Rola-se o teste da ação (que pode ser oposto ou contra uma dificuldade determinada pelo mestre) e rola-se o dano se houver. A defesa é ativa ou passiva (significando que ele pode ou não te chance de reação).


ReaçõesEdit

Geralmente um combatente atacado pode reagir de três formas: Contra-ataque, Esquiva e Defesa.

Contra-AtaqueEdit

Se um personagem optar pelo contra-ataque, ele irá priorizar acima de tudo golpear o atacante e consequentemente não fará grandes esforços para desviar ou defender o golpe que receberá, fazendo assim com que ele seja acertado (se o atacante passar no teste), mas permitindo um ataque também contra o oponente.

EsquivaEdit

Caso o personagem escolha a esquiva, ele rola um teste de 1d6+DEF contra o teste de 1d6+ATK do atacante. Se o ataque vencer a esquiva, o combatente recebe o golpe. Se a esquiva vencer, o personagem evita o dano completamente. Em caso de empate, a vítima recebe metade do dano. Se o alvo não puder se esquivar, o Mestre determina a dificuldade de acertar, e o atacante faz um teste normal.

DefesaEdit

Caso o personagem optar pela defesa ele entra num modo defensivo onde não tentará escapar do golpe, mas tentará reduzir o dano dele aomáximo que conseguir. Quando defendendo, um personagem e o inimigo jogam 1d6+X, sendo X o atributo principal do ataque do inimigo. Após isso, subtraia a diferença entre os resultados, e depois aplique as eventuais reduções bônus dos equipamentos.

Exemplo: Caveira ataca um personagem com 1d6+Armas (com valor 4, pra exemplificar), o jogador joga 1d6+Armas (que é igual ao valor DELE, vamos supor que ele tenha 2)... A caveira obtem um 3 no dado (+4 do atributo) contra uma rolagem de 3 do personagem (+2 do atributo). Então ficaria: 7-5 = 2 de dano que a caveira causou. O personagem ainda reduziria essa quantia se tivesse equipamentos que dessem bônus de defesa.


Fim do TurnoEdit

O turno encerra depois que todos tiverem agido. O próximo turno começa seguindo a ordem da iniciativa. O mestre determina o final da cena de combate.


Depois da BatalhaEdit

Após o combate, os inimigos geralmente podem ser vasculhados por itens ou pertences especiais. Não é dever do Mestre dar os itens automaticamente sem que os jogadores busquem nos pertences dos inimigos, assim, fique de olho para vascular corpos e procurar itens remanescentes de confrontos.

A EXP dada pela batalha geralmente é acumulada e dada somente no final do episódio pra prevenir perda de tempo e mudanças de níveis durante o percurso do jogo, isso tudo pode consumir muito tempo.


Causando e Recebendo DanoEdit

O dano é rolado depois dos ataques. O dano varia de acordo com o tipo de arma ou poder utilizado. Sempre que causar dano, o atacante rola o teste indicado e a vítima subtrai o dano do oponente com o mesmo atributo usado pelo inimigo (só que com o valor do atributo do personagem), para então definir o quanto de dano recebeu.

Por exemplo: uma caveira ataca um personagem com uma espada e acerta o golpe, rolando logo em seguida seu teste de dano: 1d6+Arma(4), vamos supor que esse monstro obteve um resultado igual a 7 de dano. O personagem então deve reduzir o dano, usando o valor do seu atributo Arma (já que o oponente usou esse). Vamos considerar que o atributo Arma deste personagem seja igual a 2, portanto, o personagem recebe: 7 - 2 = 5 de dano no HP. Eventualmente logo após disso, o personagem pode aplicar suas defesas de armaduras se tiver, reduzindo ainda mais o dano.

Caso o atacante use dois atributos de ataque para atacar, a vítima deve usar o principal atributo que o oponente usou.

Exemplo: Caveira ataca usando 1d6+Arma(4)+Magia(2), o personagem então usa o seu valor de arma, e não magia. Caso os dois atributos tenham o mesmo valor, o personagem usa para si qual deles for o seu maior (No exemplo acima, caso o personagem tivesse Arma igual a 2 e magia igual a 1, ele usaria sua arma e não magia, para reduzir o dano recebido).


Dano ElementalEdit

Os elementos são aspectos fundamentais no jogo e aparecerão de diversas formas, sejam por habilidades mágicas, ataques ou implementados em equipamentos e armas em geral. Os elementos mais básicos e primordiais do RPG são:

  • Fogo
  • Água
  • Gelo
  • Eletricidade
  • Ar
  • Terra
  • Luz
  • Trevas
  • Bio


Interrompendo HabilidadesEdit

Algumas habilidades que possuem um tempo de carregamento e geralmente essa desvantagem representa que a habilidade é mais forte que habilidades instantâneas. Assim, quando um personagem ou inimigo começa a carregar uma habilidade com este tempo de carga, ele sempre fica exposto enquanto concentra a habilidade em questão, ficando susceptível a golpes e ataques.

Ao ficar exposto, um personagem não pode se defender dos ataques que for alvo, exceto por esquivas, onde os testes podem se tornar difíceis que o normal (cabe ao mestre decidir se a condição favorece chance de defesa ou não). Caso um personagem o inimigo que esteja concentrando uma habilidade, executar uma defesa, contra-ataque ou mesmo um ataque diferenciado, a carga feita anteriormente é geralmente perdida.

O sistema de interrupção de habilidades representa a chance de quebrar a concentração de um personagem ou inimigo que estejam concentrando tal habilidade, seja com um golpe físico normal ou à distância, somente.


MorteEdit

Quando um personagem fica com 0 de HP ele cai inconsciente no campo de batalha e fica incapaz de agir, falar ou ver as coisas que estão acontecendo a sua volta. Neste estado o personagem fica altamente vulnerável e aos poucos vai se desprendendo de sua vida se algo não for feito. Inicialmente, o personagem que ficar com 0 de HP e não tiver agido ainda, não jogará testes, tendo um intervalo até a próxima rodada (no seu turno) onde jogará normalmente. Entretanto, caso o personagem já tenha agido naquela rodada e foi atacado ficando inconsciente, ele jogará o teste de morte na próxima rodada (no seu turno) normalmente.

A cada rodada que se passar depois disso ele deve rolar 1d6+Força de Vontade contra uma classe de dificuldade igual a 2, essa dificuldade aumenta em +1 no turno seguinte caso o personagem passe, e aumenta em +2 caso falhe. Se chegar uma hora em que o personagem não pode mais vencer esse teste nem com um 6 natural, ele morre.

Exemplo:

Pesonagem A é ferido mortalmente e cai no chão inconsciente com 0 de HP após ter agido nessa rodada. Na rodada seguinte, esse mesmo personagem joga 1d6+Força de Vontade (que para ajudar no exemplo, vamos considerar igual a 2) contra uma dificuldade inicial igual a 2. Devido ao seu valor do atributo de Força de Vontade (2) + 1 natural do 1d6, ele passa no teste e fica estabilizado, esperando por ajuda.

Na rodada seguinte, nenhum de seus aliados o ajudou, portanto a dificuldade aumenta em +2, então ele tem que fazer um teste de morte novamente contra uma dificuldade igual a 4. E assim por diante nos próximos turnos.

Caso o resultado seja igual ou maior que a dificuldade, o personagem teve sucesso no teste de morte e continua vivo (estabilizado), porém, continua a fazer o teste nas rodadas seguintes. Caso o resultado seja menor que a dificuldade, o jogador teve um fracasso no teste de morte, e continua a fazer o teste nas rodadas seguintes. O personagem morre totalmente após três fracassos nos testes de morte.

Caso o jogador tire 6 na rolagem do 1d6, o personagem se estabiliza e fica seguro, entretanto não pode mais agir em combate, entretanto ainda pode ser alvo de ataques. Caso outro personagem seja bem sucedido em um teste da perícia Socorro o personagem moribundo se estabiliza e não precisa fazer mais testes de morte, ficando seguro e não agindo mais em combate como dito acima. Caso o outro personagem falhe ao estabilizar seu aliado, nada acontece.

Um personagem não pode ser estabilizado com itens normais de cura (a não ser que a descrição permita), nem mesmo habilidades que restaurem o HP do alvo.


Condições (Buffs) e Penalidades (Debuffs)Edit

É muito frequente em combate encontrarmos habilidades, itens ou ataques que causem certas condições positivas nos personagens ou mesmo causem deficiências neles e/ou nos inimigos. Toda condição positiva é geralmente chamada de "buff", representando um bônus ou uma melhoria em um combatente que dura por uma certa quantia de turnos ou rodadas. Toda condição negativa é geralmente chamada de "debuff", representando uma penalidade em algum aspecto do personagem ou do inimigo, diminuindo suas capacidades por uma certa quantia de turnos ou rodadas.

Regra da Condição Única: No caso de dois buffs ou dois debuffs em um ficarem ativos em uma mesmo atributo, usam-se apenas os de origens diferentes, pegando o maior em caso de conflito. A origem é definida pelo tipo de Técnica que o criou. Um +1 em Ataque (ATK) de uma técnica de Forma de Ataque vai se unir ao +1 em Ataque (ATK) de uma Forma Passiva, porém se o grupo possuir duas auras passivas +1 Ataque, elas não somam.


Cenas Especiais de Combate (C.E.C)Edit

Nem todos os combates seguem a mecânica básica de sempre, algumas cenas especiais podem ser um combate propriamente dito mas não obedecerem a ordem certa de turnos ou uma ação lógica, esses são os chamados C.E.C.

Imagine algo semelhante a cenas de filmes de ação ou cenas de videogame onde um personagem precisa agir rapidamente de uma forma livre ou conforme o tempo permitir. Embora essas cenas não usem uma mecânica pré-determinada, coisas como danos, custos de MP e iniciativa ainda podem ser usados se o mestre quiser, tudo dependerá de como ele quiser fazer a cena.

Geralmente, essas cenas são opcionais e caso o mestre não queira fazer eventos de tais tipos, ele não é obrigado, mas esteja preparado caso ele faça.

MuniçõesEdit

Cada tipo de arma possui uma munição correspondente ao seu uso, por exemplo: Munição de Pistolas, Munição de Espingardas, Flechas, Dardos, Flechas de Fogo, Munição de Rifle, entre muitos outros. Diferentemente do esperado, as munições são difíceis de administrar para os mestres e retirar 1 a 1 todas as vezes que o personagem ataca é um tanto quanto complicado. Assim, um personagem pode comprar em uma loja especializada um conjunto de munições que duram o equivalente a 1 episódio.

O uso deste período de tempo começa a contar com o primeiro uso da munição dentro de um episódio. Com isso, o personagem pode fazer uso da munição comprada durante todo o episódio, mas como representação da sua efemeridade, ela termina ao fim daquele episódio / começo do próximo. Cabe ao jogador administrar o quanto de munição levará e de qual tipo para as suas aventuras (visto que nem todos os lugares vendem).

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