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Cleric01
O Clérigo representa o espírito de purificação e compaixão incorporadas no aventureiro. Adepto dos caminhos da luz e possivelmente de ensinamentos divinos, ele caminha pelo mundo coberto de sombras espalhando a sua luz e purificando o mal. 

Assim, sua jornada de luz e prosperidade tenta tornar o mundo mais pacífico e calmo, sem tantos conflitos e gerando o benefício máximo para todos.

Jogue como um Clérigo se...Edit

Você deseja providenciar um exímio suporte para si e para seus aliados, sendo capaz de mantê-los vivos e dispostos para lutas a todos os instantes, dispondo de magias restaurativas e melhorias específicas. Você também pode exercer o papel de um combatente fervoroso que traz a justiça e julgamento através de seus pesados golpes físicos que misturam energias divinas e espirituais.

IMPORTANTE:

É necessário que você escolha um Deus para que seu personagem acredite e siga, caso não exista um panteão mitológico disponível para a escolha, você deve criar sua própria entidade divina junto da história do personagem. Defina o nome do Deus, sua origem, seus conceitos, o que ele representa, uma história breve (ou não) do mesmo, se é específico de alguma região do mundo, como são seus seguidores e coisas do tipo (todas essas categorias não são obrigatórias, mas é altamente recomendável para facilitar o desenvolvimento da entidade). Caso o personagem não queira, ele também pode não seguir uma entidade propriamente dita, mas um conceito especial ou ordem religiosa /mística.

AtributosEdit

  • Recomendados: Arma (AR)Magia (MAG) ou Liderança (LID).
  • Secundários: Fica à escolha do jogador e como ele irá querer construir seu personagem e suas habilidades, lembre-se que os atributos secundários influenciam fortemente na criação de técnicas caso o personagem não deseje fazer habilidades que só envolvam seu atributo principal.

Vantagens do ArquétipoEdit

  • Religioso: Você deve seguir as regras da religião apropriada ao seu personagem. Você não ganha pontos por isso e não pode tomar a desvantagem Religioso de forma normal. Essa desvantagem não é tão pesada quanto a normal, então você pode ir até o ponto que estiver confortável ao definir as regras.
  • Símbolos Sagrados: Toda divindade, crença ou conceito geralmente é acompanhada por uma espécie de símbolo que o define ou o representa conceitualmente. Assim sendo, qualquer símbolo ou objeto feito em honra ao deus escolhido na criação do personagem se torna um símbolo sagrado.
    Um Clérigo pode ter um símbolo sagrado de graça nos seus equipamentos iniciais, e pode usá-lo para tentar clamar por uma intervenção divina, algo que a sua crença possa lhe ajudar ou guiar seu caminho. O Clérigo pode rolar 1d100 enquanto gasta uma rodada ou 5 minutos, evocando e se concentrando para pedir ajuda, onde:
    • Resultado entre 1 e 10: O seu chamado não foi forte o suficiente, e portanto, em vão;
    • Resultado entre 11 e 50: O seu chamado por ajuda foi atendido, de uma forma modesta e sutilmente útil;
    • Resultado entre 51 e 89: O seu chamado por ajuda foi atendido e a sua divindade/crença te garante uma ajuda adequada;
    • Resultado entre 90 e 100: O seu chamado por ajuda foi atendido e a sua divindade/crença te garante uma grande ajuda. Em alguns casos, talvez até um milagre inexplicável.
    Regras de uso: Um clérigo só pode evocar o seu símbolo sagrado uma vez por sessão e o tipo de ajuda dependendo do resultado é descrito e dado à critério do mestre. Um resultado "modesto e sutilmente útil" não deveria ser algo exatamente da forma que o personagem pediu, mas que ainda possa ser usado de alguma forma.
    Um resultado adequado seria um atendimento do que foi pedido, mas não perfeito. Um resultado de grande ajuda deve ser considerado algo extraordinário e que ajuda imensamente o clérigo e/ou seu grupo. A intensidade da ajuda varia tanto com o resultado do dado quanto do nível do Clérigo. Clérigos de nível 1 não deveriam ser capazes de elaborar milagres incríveis e extremamente fortes somente pelo resultado alto do dado.
    Após invocar a sua divindade através do símbolo sagrado, o Clérigo precisa ao menos passar 7 horas (tempo de uma noite de sono inteira) em devoção completa, meditando, rezando ou pagando algum tipo de tributo pela ajuda da divindade em questão. Caso a ajuda não tenha sido conseguida ele não precisa fazer isso.
    Um personagem não pode invocar sua divindade sem um símbolo sagrado presente e caso o símbolo seja destruído durante uma invocação, a concentração do Clérigo é perdida e ele precisa recomeçar o processo (mas não fica ilegível para usar essa vantagem). Essa vantagem pode não ser usada em certas situações que o mestre desejar, para manter o controle sobre a história e os acontecimentos.Todavia, pede-se descrição e bom senso do mesmo para que essa habilidade não seja totalmente tirada de um jogador.

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